Loading
Cover of Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age

معرفی و ارزیابی کتاب

Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age

Constance Steinkuehler,Kurt Squire Ph.D.,Sasha Barab Ph.D.

English Beginner روانپزشکی-روانشناسی
4.5 / 5

0 نظر

2012

سال انتشار

490

صفحه

364

بازدید

معرفی کتاب "Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age" کتاب Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age تلاشی است برای بررسی عمیق و چندوجهی بازی‌های دیجیتال به عنوان محیط‌هایی برای یادگیری، معناسازی، و ارتباطات در عصر

پیش از خواندن

این کتاب چه چیزی به شما می‌دهد؟

معرفی کتاب "Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age"

کتاب Games, Learning, and Society: Learning and Meaning in the Digital Age تلاشی است برای بررسی عمیق و چندوجهی بازی‌های دیجیتال به عنوان محیط‌هایی برای یادگیری، معناسازی، و ارتباطات در عصر دیجیتال. این اثر نوشته Constance Steinkuehler، Kurt Squire و Sasha Barab است که متخصصان برجسته در زمینه آموزش و بازی‌های دیجیتال هستند.

این کتاب با بررسی علمی و تحلیل دقیق تجربیات بازیکنان و توسعه‌دهندگان بازی به بررسی این موضوع می‌پردازد که چگونه بازی‌های دیجیتال قادرند به یادگیرندگان کمک کنند تا مهارت‌های پیچیده، تفکر انتقادی و تعاملات اجتماعی را تقویت کنند. این اثر برای طیف گسترده‌ای از خوانندگان، از آکادمیسین‌ها گرفته تا طراحان بازی، معلمان و حتی والدین، قابل استفاده است.

خلاصه‌ای از کتاب

این کتاب در چندین بخش اساسی تنظیم شده است که هرکدام به بررسی جنبه‌ای خاص از بازی‌های دیجیتال و نقش آن‌ها در یادگیری می‌پردازند:

  • تاریخچه و توسعه بازی‌های دیجیتال به عنوان رسانه‌های یادگیری.
  • نقش بازی‌ها در خلق اجتماعی-فرهنگی مهارت‌ها و دانش.
  • مطالعه موردی درباره کاربرد بازی‌هایی مانند World of Warcraft در تقویت تفکر سیستمی و حل مسأله.
  • تحلیل جامعی بر جنبه‌های شناختی، روان‌شناسی و فرهنگی بازی.
  • کاوش نقش معلمان و والدین در تسهیل یادگیری از طریق بازی‌ها.

کتاب نه تنها بر رویکردهای آموزشی تاکید دارد، بلکه به مسائل پیچیده‌تری مانند هویت، تعادل میان سرگرمی و یادگیری، و آینده بازی‌ها نیز می‌پردازد.

نکات کلیدی از کتاب

در اینجا چندین دستاورد و درک کلیدی از مطالب کتاب آورده شده است:

  1. Contextual Learning: بازی‌های دیجیتال یادگیرندگان را در محیط‌هایی غنی از بافت قرار می‌دهند که یادگیری را تسهیل کرده و انگیزه را افزایش می‌دهند.
  2. Collaboration: بازی‌ها پل ارتباطی قدرتمندی برای همکاری و تعامل اجتماعی فراهم می‌کنند.
  3. Critical Thinking: بازی‌های پیچیده مانند Civilization باعث تقویت تفکر انتقادی و توانایی تصمیم‌گیری می‌شوند.
  4. Identity Formation: بازی‌های دیجیتال نقش مهمی در شکل‌دهی به هویت فردی و اجتماعی دارند.
  5. Serious Games: بازی‌ها پتانسیل عظیمی در آموزش علوم، ریاضیات، و مهارت‌های فنی دارند.

نقل قول‌های مشهور از کتاب

"Games are not just for entertainment; they shape who we are, how we think, and how we interact with others in the digital age."

Constance Steinkuehler

"Learning happens best when it’s embedded in meaningful social practices."

Sasha Barab

"The intersection of games and education is not a passing fad; it’s a glimpse into the future of learning."

Kurt Squire

چرا این کتاب اهمیت دارد

در دوران پیشرفته فناوری و دیجیتال، بازی‌های ویدئویی به یکی از فراگیرترین ابزارهای سرگرمی و آموزش تبدیل شده‌اند. این کتاب نگاهی عمیق به این موضوع دارد که چگونه بازی‌ها می‌توانند به یادگیری، تعامل و حتی توسعه جوامع کمک کنند. Games, Learning, and Society پلی بین تئوری و عمل است و ابزارهایی ارزشمند برای معلمان، توسعه‌دهندگان بازی و سیاست‌گذاران فراهم می‌کند.

این کتاب به ما نشان می‌دهد که بازی‌ها تنها جنبه‌های تفریحی ندارند بلکه ظرفیت تغییر دیدگاه، ساختن دانش و تبدیل یادگیری به تجربه‌ای شیرین و ماندگار را دارا هستند.

از این کتاب بپرس

پرسشت با عنوان و نویسنده همین کتاب برای دستیار ارسال می‌شود. هر پاسخ ۲ امتیاز مصرف می‌کند.

وارد شوید تا بتوانید از دستیار کتاب بپرسید.

نظر خوانندگان

0 نظر، میانگین 4.5 از ۵

هنوز نظری ثبت نشده

اگر این کتاب را خوانده‌اید، تجربه‌تان را با دیگران به اشتراک بگذارید.

نظر خودت را بنویس

وارد شوید تا نظر خود را ثبت کنید.

پرسش و پاسخ خوانندگان

سؤال مشخص بپرس و از تجربه جامعه استفاده کن.

وارد شوید تا سؤال بپرسید یا پاسخ بدهید.

هنوز پرسشی ثبت نشده

اولین سؤال روشن و مفید را شما مطرح کنید.